Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique
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Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique

IP: antyka.mine.fun / Discord: https://discord.gg/QgJkdxT
 
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 Maj Commerce - II

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Dowine
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Dowine


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MessageSujet: Maj Commerce - II   Maj Commerce - II Icon_minitime1Ven 8 Nov - 18:41

Bien le bonjour à tous !

Comme promis la veille, la Maj Commerce - II sort aujourd'hui !
Elle s'accompagne de la version Minecraft 1.1.4.4, sortis il y a quelques temps déjà. Vous pouvez retrouvez tous les changements liés à la 1.14.3 et 1.14.4 aux liens suivants:

1.14.3:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2481-minecraft-release-1-14-3-optimisations-et-ameliorations.html
1.14.4:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2493-sortie-de-la-version-1-14-finale-la-release-1-14-4.html

Je profite pour rappeler que ce sujet n'indique que les changements et idées générales, il ne vous dispense pas d'aller consulter les règlements qui sont mis à jour avec tous les détails à la sortie de chaque mise à jour.


Commençons avec les factions:
- Les colonies peuvent être fondée tous les 3 joueurs au lieu de 5.
- Suppression de la limitation du nombre de Noble par faction.
- Point important: avec les changements des classes sociales (voir plus bas), les Nobles actuels (chef de faction) peuvent choisir de conserver ce statut ou de passer Artisan. Etre chef de faction n'inclus plus d'être Noble. Cependant, vous devrez passer les quêtes pour redevenir Noble si vous passez Artisan. Merci de notifier les Admins/MJ pour qu'ils mettent votre statut à jour.
- Chaque faction à l'obligation de créer un sujet de recensement dans sa partie sur le forum où est listé par rang social la population avec pseudo/nom RP, grade, fonction.


Ensuite pour les classes sociales, voici leurs nouvelles caractéristiques:
- Ouvrier:
Gameplay de production, il dépend de la faction ou d'un employeur (collège marchand, faction, artisan ou noble) pour produire, il ne peux travailler pour lui-même ni commercer, il ne peux donc que travailler pour quelqu'un. Un salaire en marchandise ou argent doit lui être versé. Il n'a pas le droit à la propriété ou d'exercer de fonction. Les factions sont libres d'instaurer un système "d'apprentissage" des Ouvriers par les Artisans pour les faire progresser, mais la quête serveur reste le "rite de passage". Il ne peut exercer que les compétences ouvrière.

- Artisan:
Il peux être producteur, commerçant, petit propriétaire (maison, boutique, bâtiments, petit lopin de terre). Il peux travailler à son propre compte ou être employé par un autre artisan, ou noble, ou faction ou collège marchand. Il peux également employer un Ouvrier pour le former. Il peux exercer des carrières ou des fonctions et les compétences artisanales. Il peux exercer toutes les compétencs.

- Noble:
Grand propriétaire foncier et/ou immobilier, il ne peux produire. Il peux exercer des carrières ou des fonctions, posséder de grands domaines fonciers en ville ou dans les villages, peux posséder un collège marchand, plusieurs boutiques. Il ne peut exercer les compétences ouvrières et artisanales, mais peux commercer. A noter que la faction est le propriétaire par défaut de tout le territoire et des installations (bâtiment de production, villages, etc...).

Les quêtes de passage:
Pour changer de classe sociale, vous devez faire des quêtes. La fiche RP est obligatoire car le scénario de la quête est basé dessus. Les quêtes sont payantes avec la monnaie RP, travaillez donc bien pour avoir l'argent nécessaire. Les MJs sont en charge des quêtes de passage.
ATTENTION: les classes sociales ne sont pas irrévocables ! Une faction peux décider de rétrograder un de ses membres dans un cadre judiciaire et RP !


Au sujet de l'économie:
- Les compétences:
Elles sont divisées en 2 catégories: Ouvrières (Mineur, Bûcheron) soit la production des matériaux de base, et Artisanales (Forgeron, Tavernier, Scribe, Céramiste) soit les activités d'artisanat. En tant qu'Artisan ou Collège Marchand, vous pouvez vous spécialiser dans une compétence en achetant à votre faction une licence de compétence. Limité à 1 compétence par Artisan et 3 compétences par Collège Marchand.
- La génération d'argent:
L'argent ne se génère plus par les Fonderies, mais en commerçant avec les cités neutres. Au jour de la sortie de la maj, seule Olympie est active, Pergame ne commerce pas encore étant donnée qu'elle est toujours en rénovation. Les échanges avec les cités neutres se font le dimanche, et c'est premier arrivé premier servis ! Un seul échange par offre peux être effectués chaque semaine !
- La monnaie:
Par défaut, la monnaie du serveur est la drachme. Vous pouvez cependant nommer votre propre monnaie. Les lingots d'or et les pépites d'or sont utilisés pour la matérialiser, 1 pépite = 1 drachme, 1 lingot = 100 drachmes.
ATTENTION: Etant donné la facilité pour trouver de l'or, la tricherie ne sera pas tolérée ! Pensez soigneusement à justifier votre argent (joueur, faction et collège marchand) par des registres, actes, archives et autres, le staff pourra vous demander ces papiers pour vérifier que vous ne trichez pas ! Toute somme non justifiée sera supprimée + un supplément de pénalité !
- Ajout d'une nouvelle section sur le forum:
Une section "Commerce" est ajoutée sur le forum. Vous y trouverez les offres des cités neutres. Chaque faction et chaque commerçant peuvent utiliser cette section pour des offres de ventes, d'achat ou d'emplois.
- Le Commerce:
Le commerce se fait par voie terrestre avec les caravanes ou par voie maritime avec des navires marchands. Les échanges entre joueurs à un points de rendez-vous sont à proscrire ! Envoyez des navires marchands chargés de marchandises en expédition de commerce ou parcourez les terres avec des caravanes marchandes pour commercer. Les Collèges Marchands sont très utiles pour cela. Toutefois, des routes sont nécessaire pour commercer par la terre. Si une cité se trouve sur une route terrestre ou une route maritime (voir nouvelle carte), elle peut vous interdire le passage, à vous de négocier l'accès ou l'achat par la cité de vos marchandises.
- Les Bâtiments de production:
    - Suppression de la Fonderie comme bâtiment de production
    - Les bâtiments de production n'ont plus de coût d'entretiens mais un coût d'achat de 200 drachmes par bâtiment.
    - Les colonies/emporions peuvent avoir 1 bâtiment de production à la fois. Les capitales ne peuvent avoir de bâtiment de production, excepté le chantier naval si la capitale est côtière.
    - Ajout de la Métairie (accompagnée de son verger) qui produit 16 pommes par semaine. Elle ne peux être construite que dans les villages.
- Ajout de 3 recettes d'alcools et répartition de la production:
    - Bière: 1 seau d'eau, 8 blé, cuisson: 10min, fermentation: 3 ans (1)
    - Vin: 6 baie (raisin), 2 sucre, 1 seau d'eau, cuisson 10min, fermentation: 3 ans (1h)
    - Cidre: 8 pomme, 1 seau d'eau, cuisson 10min, fermentation: 3 ans (1h)
    - Répartition alcools: désert: bière, plaines-savanes: vin, montagnes-jungles: cidre
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