Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique
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Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique

IP: antyka.mine.fun / Discord: https://discord.gg/QgJkdxT
 
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 Maj Commerce - III & Minecraft 1.15.2

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Dowine
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Dowine


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MessageSujet: Maj Commerce - III & Minecraft 1.15.2   Maj Commerce - III & Minecraft 1.15.2 Icon_minitime1Ven 17 Jan - 18:56

Bien le bonjour à tous !

Bien qu'à l'heure où ce message est publié le serveur soit toujours en 1.14.4, il sera prochainement mis à jour en 1.15.2. Les changements/nouveautés apportés par la 1.15.2 sont en vigueur dès cette publication.

Vous pouvez trouver les changements Minecraft à ces liens:
1.15:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2530-maj-minecraft-buzzy-bee-update-sort-en-release-bedrock-et-java.html

1.15.1:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2532-sortie-de-minecraft-release-1-15-1.html

1.15.2:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2540-minecraft-release-1-15-2-derniere-release-avant-la-nether-update.html


La maj Commerce III apporte les changements suivants:

Economie, commerce et production:
- La Map Ressource est supprimée.
- De nouveaux bâtiments de production sont ajoutés: Mine de lapis-lazuli, Mine de diamant, Mine de granite, Mine de diorite, Mine d'andésite.
- Suppression de la Métairie: les pommes seront produites par abattement d'arbres dans les Scierie.
- La production des carrières et mines se fait désormais à la main en exploitant un bloc de 10x10x10 blocs. Les mines et carrières sont régénérés après épuisement, à la fréquence de 1 fois par semaine pour les mines et 1 fois par jour pour les carrières. Du gravier et de la terre peuvent être trouvées dans les carrières de pierre, du sable dans les carrières de grès.
- Modification du coût des bâtiments de production: le 1er est gratuit, le 2è coûte 100 drachmes. S'applique ensuite un modificateur de x2 jusqu'au 5è et dernier bâtiment de production.
- Les bâtiments de production sont limités à: 1 par colonies/emporions, 2 par capitales.
- Ajout du miel comme production des villages agricoles des biomes plaines, forêts et savanes.
- Ajout d'une portée commerciale: les Collèges Marchands ne peuvent commercer que dans les villes où ils sont implantés. La portée commerciale peux être augmenté en s'implantant dans les villes adjacentes au territoire de leur faction (ville portuaire de d'autres continents aussi). S'implanter dans d'autres villes permet de commercer sur dans ces villes.
- Ajout d'un revenu des routes commerciales maritimes: Quand un collège établit une route commerciale avec 2 navires marchands, une liaison par tp est installée. La route génère un revenu de 1 drachmes par semaine. Augmenter le niveau de la Technologie Commerce permet d'appliquer un modificateur x2 par niveau. 1 route possible entre faction A et faction B. Les navires doivent être un port des 2 factions pour que le revenu s'active, pas un port d'une faction tierce.
- Ajout de la production spécifique au village du désert de la teinture verte par la culture de cactus, de la teinture marron via les fèves de cacao pour les biomes jungles.



Pour les factions:
- La Chine reçoit en bonus la possibilités de produire du bambou dans ses villages
- La citoyenneté secondaire est remplacée par le droit de cité. Celui-ci s'accorde à l'échelle d'une cité par le gouverneur ou le chef de faction (selon les pouvoirs du gouverneur).
- Les quêtes de changement de statut social rapportent 1 Ticket XP.
- Les régimes politiques prédéfinis des factions sont supprimés, libre à elle de choisir leur régime.



PVP:
- Réduction de la durée minimale de stationnement des armées/flottes de 3 à 2 jours.
- Unité spéciale Compagnon: Le trident remplace l'épée en fer.
- Le keepInventory est désactivé lors des batailles de sorte à pouvoir faire du butin de guerre.
- Prise en compte du terrain dans les déplacements des armées: une armée qui se déplace sur une route parcours une plus longue distance que si il n'y a pas de route. Traverser un désert,  une montagne, une jungle, une forêt ou un marais réduit la distance de déplacement (petite distance parcourue). Une rivière empêche tout franchissement, un pont est donc indispensable. La construction de routes et de ponts est impossible pendant une guerre.
- Prise en compte des défenses ennemies: il est impossible pour une armée d'avancer si un fort, une ville/village/emporion ou un armée ennemie est sur sa route.
- Faire avancer/reculer une armée: un attaquant victorieux avance, un défenseur vaincu recul, autres cas: les armées ne bougent pas.



Autres changements sur le serveur:
- Règlements:
    - Economie est renommée Economie, Production et Commerce
    - PVP est renommé Guerre et Combat, une fusion avec Lois de guerre se fera prochainement.
    - Réécriture et transfert de certains paragraphe d'une section à l'autre en vue de la fusion prochaine entre Règlement Général et Factions. L'idée est d'avoir dans une prochaine maj 3 parties de règles contre 5 actuellement.
- Transfert des dossier de fondation des factions du forum au Discord.
- Transfert des offres commerciale des cités neutres du la section Commerce (qui disparaît) dans Economie, Production et Commerce.
- Délimitation des territoires: les territoires ne sont plus délimités par des frontières en rouge sur la carte. Les territoires correspondent à une zone autour d'une ville d'environ 3000 blocs, qui peux varier de quelques blocs selon le relief. Les colonies, villages et emporions ne peuvent être fondés qu'aux abords des frontières. Les forts peuvent être placés sur les frontières ou en plein dans les territoires. Cependant, toute fondation (hormis les emporions) doivent se faire dans le biome d'origine de la capitale (ex: une faction du désert ne peux s'implanter dans un biome plaine adjacent).
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