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 Economie et métiers

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Dowine
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Dowine

Messages : 473
Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Economie et métiers   Ven 1 Aoû - 21:23

L'économie et les métiers suivent des règles précises. Il est interdit à un joueur d'exercer une activité qui n'est pas en rapport avec son métier:
Ex: Couper du bois quand on est pas Bûcheron ,crafter des outils/armes/armures en fer ou en diamant quand on est pas Forgeron, etc...


I - Economie du serveur:

Chaque faction a sa propre monnaie. L'argent se frappe via une Fonderie, bâtiment de production que les factions peuvent construire à hauteur de 1 par cité. La monnaie est générée sous forme de lingot d'or. La valeur actuelle est: 100 unités d'argent pour 1 lingot. L'or peut être convertis en monnaie pour la même valeur. La conversion s'effectue avec les Admins par les responsables financiers/économiques des faction. L'or est cependant réservé aux trésor des cités et des collèges de marchands. Les pépites d'or ne peuvent pas servir à la fabrication de lingots.
La génération d'argent :
- Fonderie: 100 argent par semaine par fonderie, 200 pour la capitale.
- Trésors enfouis, épaves, temple et village sur votre territoire.
- Event simple: 100 argent par joueur pour victoire remportée/survie
- Event faction: 100 argent par joueur de la faction gagnante
- Event RP: 100 argent par joueur/faction pour victoire/accomplissement de la tâche. JO: Bonus de 100 argent par joueur pour la faction gagnante.
Le diamant n'est autorisé que pour le craft des outils, aucune arme ou armure n'est autorisée.


II - Les métiers:

Vous pouvez choirsir métier en fonction de votre rang social et/ou des besoins de la faction. Cependant, vous ne pouvez changer de métier que 1 fois toutes les 2 semaines, ou au bout de 7 jours si vous payer un double coffre de ressources issues de votre métier. Vous pouvez ouvrir une boutique selon les modalités de votre faction. Vous pouvez également louer une boutique dans une cité étrangère, adressez-vous aux responsables locaux pour vous renseigner.
Vous ne pouvez pas vendre de ressources qui n'appartient pas à votre métier. Si vous ignorez cette règle, vous serez sanctionné.
Pour améliorer le RP,  des restrictions sur les métiers existes selon votre statut dans la société. Un Noble ou un Aristocrate ne pourront pas avoir accès aux compétences ouvrières mais contrairement au bas peuple ils pourront (en plus des compétences d'artisans) avoir des compétences intellectuelles. Les Paysans ouvriers n'ont accès qu'à leurs métiers, les Artisans aux leurs et à ceux des Paysans ouvriers et les Nobles/Aristocrates aux leurs et à ceux des Artisans.
Les Nobles/Aristocrates sont les seuls à pouvoir posséder des terres pour l'exploitation agricole ou bovine, hormis les Etats des factions. Ils doivent employer des Paysans ouvriers ou des Artisans pour les exploiter, ils n'ont pas le droit de les exploiter eux-mêmes.

Classe Paysan/Ouvrier :
-Mineur: Chargé de l’extraction des minerais.
-Bûcheron: Coupe les arbres pour leurs bûches.
-Tailleur de pierre: S'occupe de la pierre simple, cuite et craftée, des grès, des marbres (quartz), diorite, andésite et granite.
Classe Artisanale :
-Tavernier: Fabrique et vend les alcools et les potions, mais aussi prépare et vend la nourriture.
-Céramiste: Tout ce qui touche à l'argile, bétons et céramiques (terracota)
-Forgeron: Craft outils/armes/armures en fer et diams et selles
-Prêtre: Il officie dans un temple pour enchanter des items grâce à l'aide des dieux.
-Marchands: Activités commerciales et financières, aucune production.
Classe Noble :
-Scribe: Livres, livres à plumes, cartes et bibliothèques



III. Bâtiments de production:
Chaque factions peut construire des bâtiments de production. Ceux-ci sont limités à: 2 par capitales et 1 par colonies. Les bâtiments peuvent avoir un coûts de lingot d'or/semaine, soit 100 unités d'argent.
- Chantier naval: Permet de construit des navires.
Le chantier est composé d'une cale, de bureaux, d'un atelier, d'entrepôts et de grues.
Chaque navire à un coût matériel et financier qui varie selon le navire.  Il est fortement conseiller de tenir un registre de construction navale. Pas de coûts d'entretiens.
- Fonderie:
Chaque cité peux bâtir une fonderie. Celle-ci, une fois achevée et validée par un Admin, génère 1 à 2 lingots d'or, selon le type de cité, d'une valeur de 100 argent le lingot tous les 7 jours, qui devront être stockés dans le trésor de la faction. La faction payera ses joueurs avec ces lingots, échangeables contre 100 unités d'argent par lingot.
Coûts d'entretien: 1 stack de charbon par lingot produit.
Pré-requis: bâtiment de gouvernement.
- Mine de fer/charbon: Permet de produire 5 stack de charbon/fer par semaine
- Carrière de pierre/grès/quartz/argile: Permet de produire 5 stack de pierre/grès/quartz/argile par semaine.



IV. Les collèges de marchands:


Les collèges de marchands sont des organisations avec pour unique but et raison d'existence les activités financières, économiques et commerciales avec des joueurs ou des factions.
Les collèges peuvent être fondés librement par des joueurs voulant s'associer. Ils doivent notifier les Administrateurs de la création d'un collège, ce dernier leur délivrera un acte de fondation.
Ces collèges s'adresse principalement aux joueurs ayant le statut de Marchand, mais des joueurs membre de factions peuvent en faire partis.
Attention: il ne s'agit pas d'une faction, mais d'une organisation collégiale de joueurs !
A sa fondation, un collège ne possède rien, les joueurs ne peuvent lui transmettre ou lui donner des bien fonciers ou matériel appartenant à une faction, même si le joueur possède des terres ou des bâtiments, ils ne sont pas intégrer automatiquement dans le patrimoine du collège. Le collège doit négocier avec les factions pour acheter des terres, des bâtiments ou des navires. Une fois des biens matériels ou fonciers acquis, le collège en est propriétaire.
Les collèges de marchands se gère eux-mêmes avec leur propres règles et lois, mais ils doivent se plier aux lois des factions dans les cités où ils sont implantés.
Dans le cas où un collège devrait être dissous, son patrimoine matériel et immatériel sera répartis entre les factions selon où se trouve les possessions: les possessions dans la faction A iront toutes à la factions A et non pas à la faction B.


Dernière mise à jour le: 16/01/2019.
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