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 Economie et métiers

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Dowine
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Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Economie et métiers   Ven 1 Aoû - 21:23

L'économie et les métiers suivent des règles précises. Il est interdit à un joueur d'exercer une activité qui n'est pas en rapport avec son métier:
Ex: Récolter les champs quand on est Mage
    Crafter des outils/armes/armures quand on est pas Forgeron
Etc...
Les joueurs ne sont autorisé qu'à posséder 1 cheval et 1 mule à la fois pour éviter des reproductions illégales.


I - Economie du serveur:

- Le serveur a une monnaie antique: la drachme. Il s'agit de la monnaie grecque, de l'Antiquité jusqu'à l'Euro.
Un autre système monétaire est en place: l'or. Il peut être obtenu par la conversion de drachmes en lingots d'or. La valeur actuelle est: 100 drachmes pour 1 lingot. L'or peut être également convertis en drachmes pour la même valeur. La conversion s'effectue avec les Admins ou MJ, par les dirigeants des cités. L'or est cependant réservé aux trésor des cités et des compagnies commerciales. Les pépites d'or ne peuvent pas servir à la fabrication de lingots.
La génération de drachmes :
Chaque cité aura la possibilité de frapper de la monnaie (à partir de minerais d'or) selon une limite hebdomadaire. Cette monnaie ira directement dans les coffres de la cité.

Attention ! Les dons d'argents non-justifiés/RP depuis le trésor de la cité jusqu'à un joueur seront sanctionnés.
Mais si vous stocker votre argent comme des radins, des events aléatoires RP auront plus de chance d’apparaître. Du genre : "Corruption dans votre cité, vous perdez 10% de votre trésor."


II - Les métiers:

Une fois votre métier choisi en fonction de votre envie ou des besoin de la cité, vous devez payer une Licence de shop afin de pouvoir vendre votre production. Celle-ci est à un tarif minimum de 100 drachmes, payable au dirigeant de votre cité, ou aux responsables économiques de votre cité. Les cités sont libres de fixer un prix plus élevé.
Vous pouvez également louer une boutique dans une cité étrangère, adressez-vous aux responsables locaux pour vous renseigner.
Vous ne pouvez pas vendre de ressources qui n'appartient pas à votre métier. Si vous ignorez cette règles, vous serez sanctionnés.
Il est possible d'avoir plusieurs compétences et donc d'exercer plusieurs métiers en sachant que certaines compétences seront incompatibles entre elles.

Compétences ouvrières :
-Pêcheur: Poissons
-Mineur: Minerais et pierre simple
-Fermier: Agriculture
-Éleveur: Elevage d'animaux passifs
-Bûcheron: Récolte les bûches et pousses
-Explorateur: Loot des mobs agressifs et Nether
Compétences artisans :
-Céramiste: Tout ce qui touche à l'argile et céramiques (terracota)
-Raffineur: Raffine les minerais (fabrication de lingots etc.)
-Ébéniste: Craft en bois
-Forgeron: Craft outils/armes/armures en fer et selles
-Tavernier: Vend les alcools, la nourriture cuite et préparée
-Tailleur de pierre: S'occupe de la pierre simple, cuite et craftée, du grès simple et crafté.
-Alchimiste: Potions en tout genre
Compétences intellectuelles :
-Mage: Enchantements
-Scribe: Livres, livres à plumes, cartes et bibliothèques

Pour améliorer le RP, nous instaurons des restrictions sur les métiers selon votre statut dans la société. Un roi et un noble ne pourront pas avoir accès aux compétences ouvrières mais contrairement au bas peuple ils pourront (en plus des compétences d'artisans) avoir des compétences intellectuelles. Le bas peuple n'a accès qu'aux compétences ouvrières et artisanales. De plus, chaque faction a une compétence interdite et le droit de monopoliser 1 ressource.
Egypte: Bûcheron interdit, blé monopolisé.
Chine: Éleveur interdit, potions monopolisées.
Corinthe:
Pictes:


III. Bâtiments de production:
Chaque cité/colonie pourra construire des bâtiments économiques/de production contre un certain coût en drachmes/ressources.
- Chantier naval: Permet de construit des navires de tout types.
3 niveau du chantier naval, 1 niveau acquis tous les 5 navires construits. Chaque niveau passé permet des réductions des coûts de constructions. Chaque navire à un coût en ressources qui varie selon le navire. Ce coût est approximativement un double coffre de ressource. Les coûts exacts seront fixés par un Admin/MJ lors de l'inspection du navire Map Build. Le coût financier dépend également du type de navire.
Il est fortement conseiller de tenir un registre de construction pour prouver que le chantier a acquis suffisamment "d'expérience et de savoir faire" en construction navale pour passer les niveaux.



IV. Les compagnies commerciales:


Les compagnies commerciale sont des organisations avec pour unique but et raison d'existence le commerce. Elles regroupent plusieurs joueurs exerçant un métier et permettent de vendre via l'organisation des marchandises issues des métiers étant dans la compagnie.
Les compagnies sont fondées dans la cité du fondateur, en suivant les règles et lois de la cité en question. Elles peuvent également s'implanter dans des cités étrangères après avoir reçus les autorisations des pouvoirs locaux et avoir négocier d'éventuelles conditions. Elles permettent donc un commerce à grande échelle, inter-cité, et de créer une organisation commerciale, voir financière puissante regroupant plusieurs joueurs.
Concernant les marchandises, la compagnie ne peux vendre que des biens qu'elle produit, c'est à dire des marchandises que produit ses membres.
Les compagnies sont des entités juridique à part entière: elle est propriétaire de tous les biens à son nom. Tous les bâtiments et navires à son nom sont à elle et non pas à un joueur particulier. Elle ne peux utiliser des biens matériels ou immobilier qui ne lui appartiennent pas, elle doit être propriétaire pour les utiliser.
Les compagnies commerciales peuvent également avoir un rôle de banque auprès des joueurs ou de d'autres institutions.
Au niveau des finances, elle est libre de les gérer comme elle veux, mais doit suivre les éventuelles règles de sa cité mère.
Les compagnies peuvent mettre en place des liaisons maritime entre cités ayant un port. Pour cela, elles doivent disposer de navires de commerce construits obligatoirement dans un chantier naval et négocier avec la cité avec laquelle elles veulent établir une liaison pour y envoyer un navire. Une liaison nécessite 2 navires: 1 navire de départ et 1 navire d'arrivée.
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