AntykaCraft - Serveur Minecraft Antique

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 Règlement serveur

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Dowine
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Messages : 469
Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Règlement serveur   Dim 5 Jan - 15:26

Bienvenue sur AntykaCraft, un serveur Semi-RP / RP / PVP / Factions sur l'Antiquité ayant ouvert le 26 Décembre 2013 pour sa première version.

AntykaCraft se place dans la période de l'Antiquité, c'est-à-dire entre les dates canons de 3 000 av. JC à 476 ap. JC. Toutes les factions et les cultures jouables sont dans cette période, nous y avons ajouté 2 exceptions: la Chine et les civilisation précolombienne, car leur société et leur style architecturale s'intègrent bien à l'Antiquité. Dans cet univers incroyable qu'est l'Antiquité, nous attendons donc des joueurs qu'ils respectent les styles d'architectures des différentes cultures et que les constructions soient faites non pas avec la beauté pour mot d'ordre, mais le réalisme. Nous attendons également que, dans leurs manières de concevoir et d'utiliser, par exemple des systèmes politiques, les joueurs respectent ce qui se faisaient dans l'Antiquité. Nous ne voulons pas d'éléments qui soit hors période.
Le serveur propose un panel de possibilité assez immense dans les domaines de l'architecture, de la politique, du militaire, des finances & commerce mais aussi en RolePlay pur et simple. Vous êtes libres de pousser votre RP ou celui de votre jusqu'où vous voulez.


I - Règles générales :

Les règles de conduites sont les suivantes:
- Avoir un langage correct, pas d'insulte, d'insinuations ou de sous entendus qui peuvent mener à une insulte, de la haine, de la moquerie, des propos racistes, antisémites, pornographiques, ou tout autre propos répréhensible par la loi sont interdits ou autre caractère non appropriée à un serveur public. Le langage SMS est prohibé sauf quelques exceptions !
- Le cheat sur le serveur est directement sanctionné par un ban définitif sans aucune forme de procès. On ne tolère aucune forme cheat, un cheateur pris sur le fait par un membre du staff ou par un joueur avec preuve à l'appui sera ban immédiatement.
De même, utiliser un glitch, bug, ou tout autre moyen, afin de gagner de manière excessive des ressources, des avantages, ou rentrer dans une cité est totalement interdits. Diffuser ou dissimuler l'information d'un bug afin de l'exploiter à mauvais escient est également prohibé. (Veuillez donc avertir un admin dès que vous repérez un bug / glitch, …).
- Le grief n'est pas toléré non plus. Un joueur surpris de grief prendra un ban temporaire immédiatement et subira des sanctions matérielles ou économiques, aux choix du staff modérateur.
- Le vol est passible de sanctions économiques ou matérielle, voir de ban selon la gravité et si il est répétitif.
- TOUS les dons d'argent sont illégaux et interdits quel qu'ils soient, seul le versement d'une drachme pour une blague drôle est toléré.
- Un joueur cherchant, diffusant, ou partageant des informations privées d'un autre joueur sans son consentement sera sévèrement sanctionné.
- La mention (pub, recrutement, etc.) de serveurs différents de celui de AntykaCraft est interdite.



II - Le Discord et le Forum :

Vous trouverez le lien du Discord ici:http://antykacraft.forumactif.org/t1477-serveur-discord
Les lois générales s'appliquent au serveur Discord et au Forum !
N'hurlez pas dans les channels. C'est désagréable. Il en est de même que l’utilisation de majuscules abusives sur le serveur... De plus, l'utilisation de Modificateurs de voix est interdite.



III - Les Factions :

Les factions ont sous leur contrôle direct le territoire où elles sont installées. Les territoires soit délimité par les biomes. Dans le cas d'un biome très grand où il y a plusieurs cités, le territoire est partagé avec les autres cités. Elles peuvent agrandir leur territoire en conquérant les cités des territoires voisins. Les territoires non occupé par des cités ne peuvent être conquis pour le moment. Les factions sont autorisées à avoir au maximum 3 colonies dans les environs de leur capitale pour agrandir leur territoire.
Les différentes factions sont reconnaissables par leur couleur dans le TAB.
Les factions sont dirigées par un ou plusieurs dirigeants, selon leur régime politique. Les citoyens d'une faction peuvent renverser le dirigeant et/ou le dirigeant adjoint par un vote à majorité écrasante.
Les factions sont régies par des lois. Les lois encadrent les factions et ne peuvent être contournées. Les lois doivent être écrites et datés pour être valide.
Vous pouvez obtenir la citoyenneté d'une autre faction tout en restant dans votre faction d'origine. Les factions sont libres de fixer les règles d'obtention et les droits que confère l'obtention de leur citoyenneté. La citoyenneté obtenue, vous ne conservez pas automatiquement votre statut (paysan ouvrier, artisans ou noble/aristocrate), vous devez le négocier. Cependant vous ne pouvez obtenir un statut plus élevé que celui que avez dans votre faction-mère.

La société des factions est divisée en 3 groupes:
Paysan ouvrier:
Premier statut social d'un joueur, tout nouvel arrivant commence au bas de la pyramide sociale à ce rang. Ils n'ont pas le droit de posséder une boutique ou de faire du commerce, ni de droits politiques.
Artisan:
Second statut social, les Artisans obtiennent les droits précédemment cités que les Paysans ouvriers n'ont pas. Ils peuvent également prétendent à des carrières politiques, militaires ou religieuses pour s'élever encore plus.
Noble/Aristocrate:
Dernier statut social et le plus élevé. Le noble/l'aristocrate l'élite de la faction. Leur nombre ne peux dépasser le tiers des membres de la faction.
Chaque faction fixe les règlements d’ascension sociale, mais elles doivent respecter ces règles.
Marchand: Le Marchand est un joueur qui n'est pas membre d'une faction, il est donc autonome. Le statut de Marchand et équivalent à celui d'Artisan. Il peut être indépendant ou membre d'un collège de marchands, mais il est soumis aux mêmes règles du serveur que les membres des factions. En tant que commerçant, il ne peut pas produire ses marchandises, il doit se les procurer auprès de producteurs tels que: les Artisans, les Nobles/Aristocrates et les factions. Le Marchand peut jouer le rôle de banque auprès de joueurs ou des factions. Ils peut également acheter des terres et les exploiter.
A son début, il dispose d'un capital de 1 000 unités d'argent (si il n'a pas d'argent) et d'un petit navire pour ses affaires qu'il peut concevoir lui-même ou en demander un déjà fait. Pour un obtenir un grand navire de commerce, il doit en acheter un à une faction.

Liste des factions jouables et spécificités:
Celtes: Unité Hacheur, cavalerie légère.
Gaule
Germanie
Bretagne

Latins: Cavalerie lourde.
Rome: Légionnaire

Amérique précolombienne: Chevaux interdits, unité Hacheur.
Mayas
Incas
Aztèques

Afrique/Asie: Bûcheron interdit, Cavalerie légère.
Carthage: Grand port de Carthage: Quinquérème
Egypte: Blé monopolisé, bonus du Phare: -20% des coûts de construction navale
Perse: Archer monté
Babylone: bonus des Jardins Suspendus: Culture du blé par irrigation.
Chine: Bûcheron autorisé, cavalerie lourde à la place de la légère.

Grecs: Pas de colonies, Hoplite en remplacement du Soldat, cavalerie légère.
Athènes: bonus de l'Acropole
Rhodes: bonus du Colosse, pas de remparts
Halicarnasse: bonus du Mausolée
Éphèse: Bonus du Temple
Sparte: Hoplite spartiate, pas de remparts
Macédoine: Compagnon
Troie: Murs de Troie: 100% de protection contre les tour de siège, Archer Troyen

L'ajout de nouvelles factions peut être discutée avec le staff.

Se déplacer de cité en cité:
Pour se déplacer de cité en cité vous avez plusieurs choix:
- Par voie maritime: via des navires de commerces en temps de paix, via des trières par temps de guerre.
- Par voie terrestre: à cheval ou à pied en prenant les routes ou en aventurant dans les campagnes. Sur les routes, des relais sont positionnés de façons à vous permettre de passer la nuit à l'abris des monstres.



IV - La Construction Navale :

Tous les navires, quel que soit leur type (navire de guerre ou de commerce) doivent être construit dans un chantier naval. Renseignez vous auprès des chantiers pour les modalités de construction.
Un chantier naval ne peux être construit que dans une cité côtière (voir Economie et Métiers pour plus d'infos). Une cité doit disposer d'un nombre suffisant de quais pour accueillir des navires, elle ne peux pas construire plus de navire que de quais qu'elle possède. Les navires ont une taille maximale de 9x40 blocs (exceptés les Quinquérèmes).
Il y a 2 catégories de navire: les navires de commerce et les navires de guerre.
Les navires de commerce:
- Navire de commerce: 20 stacks de bûches + 5 stacks de laine + 10 haches en fer + 1 000 unités d'argent. Peux servir aux liaisons maritimes.
Les navires de guerre:
- Galère: 10 stacks de bûches + 5 stacks de laine + 5 haches en fer + 1 000 unités d'argent. Petit navire à 1 pont, 2 soldats max.
- Trière: 40 stacks de bûches + 10 stacks de laine + 10 haches en fer + 2 000 unités d'argent. Navire à 2 ponts, 3 soldats max.
- Quinquérème: 60 stacks de bûches + 20 stacks de laine + 20 haches en fer + 3 000 unités d'argent. Grand navire à 3 ponts, 6 soldats max.
A noter que les navires décoratifs sont fait à la main, dans un chantier ou sur leur emplacement prévus. Il n'y a pas de coûts.



V - Les Colonies :

Les factions peuvent fonder jusqu'à 3 colonies.
La première peut être fondée à partir de 5 joueurs dans la faction, la 2è à partir de 10 et la 3è à partir de 15 joueurs.
Les colonies doivent être fondées dans le territoire autour de la capitale. (ex: pas de colonie Faction A dans le pays de la Faction B, même si elle sous contrôle de la Faction A).
Si la faction a moins de joueurs que le permet le nombre de colonies (ex: 8 joueurs et 2 colonies), une colonie au choix de la faction doit être fermée (détorchage, évacuation des joueurs et des ressources, décubo des joueurs).
Les colonies sont dirigées par un gouverneur, ou l'équivalent d'une haute fonction/magistrature dans le système politique de la faction.
Toutes les colonies peuvent avoir 1 fort de bataille par colonie, mais ce n'est pas une obligation. Le fort permet une meilleure défense de la colonie, car la colonie peut être conquise même sans fort. Les colonies ne peuvent pas avoir de remparts (hauts et épais murs, tours, portes fortifiées) mais peuvent avoir des palissades/petits murs (5 à 7 blocs de haut, 1 à 2 d'épaisseur) selon la culture.
Les colonies peuvent servir de refuge à une faction dont la capitale à été prise pendant une guerre si la colonie n'a pas été conquise. Les membres de la faction ne voulant pas être conquis peuvent s'enfuir de la capitale à la colonie après la prise de la capitale, ils seront retirés immédiatement du cubo et leur home sera supprimé pour être placé à la colonie. Ils pourront essayer de récupérer leurs ressources privées en essayant de se faufiler dans leur maison.



VI - Créer une nouvelle faction :

Pour fonder une faction, il vous faut être au moins 1 joueur. Contactez les Administrateurs et ils vous indiqueront la marche à suivre pour monter un dossier de présentation de votre faction sur le forum où doit figurer obligatoirement:
- Une bannière.
- Un emplacement validé par les Administrateurs.
- Une présentation de votre cité (Histoire réelle ou mythologique).
- La liste des membres.
- Les institutions et organisations sociales de la cité (grades et pouvoirs associés).
- La couleur voulue dans le TAB.
- Le nom de la région du territoire de la faction (ex: Attique, Hispanie, Maurétanie, Babylonie, Assyrie,...).
- Le nom de votre monnaie.
- Des screens et/ou des builds de votre architecture. La Map Build est à votre disposition.



VII - Les cités neutres :
Des cités neutres sont un peu partout sur la map. Elles sont principalement destinées aux Marchands sans faction, pour qu'ils ais une base de départ avant de se lancer dans l'aventure. Elles peuvent évidemment être utilisée par les factions, dans un cadre RP.
Les Marchands peuvent y posséder une maison et/ou des locaux, mais aucune activité matérielle ne peut être entreprise sans l'accord du staff. Ces cités ne peuvent être modifiées ou agrandies, elle ne peuvent donner lieu à la fondation d'une faction sauf situation exceptionnelle. Les collèges de marchands peuvent y posséder un local uniquement, les cités neutres ne permettent pas leur développement.


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Serveur référencé sur:

http://www.top-minecraft.net/serveur-minecraft-5731-antykacraft.html
http://www.serveurs-minecraft.org/vote.php?id=31197
http://www.topminecraft.fr/vote.php?id=1912
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Dernière mise à jour le: 07/09/2018.
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