Technologie Commerce
Chaque faction commence avec un niveau 0, même progression que pour la Technologie Agriculture.
Des tickets d'xp peuvent être investis dans cette technologie.
Le niveau 1 débloque la construction de 2 navires marchands, débloque les Collège Marchand, débloque 1 Emporion (Emporion pour les Cités-Etats grecque uniquement).
Le niveau 2 débloque 2 navires marchands supplémentaires, un 2è Emporion
Le niveau 3 débloque +2 navires marchands + un 3è Emporion.
Les Emoporions doivent être placés à portée de route de navigation de leur cité, de façons à constituer un "réseau". Ils peuvent être aussi placés en une ligne pour créer une longue route de navigation.
Des quêtes seront proposés pour gagner des points d'xp de technologie.
Répartition de la production de nourriture par biome:
- Biome désert:
Blé, vache, cochon, poule
- Biome plaines et savanes
Carotte, baie, citrouille vache, mouton
- Biomes forêts et jungles:
Patate, baie, betterave, melon, poule, cochon
- Biomes montages et neiges:
Baies, betterave, mouton
Répartition de la production de bois par biome:
- Désert: aucune production
- Savane: acacia
- Forêt de chêne, plaine: chêne, bouleau
- Forêt de chêne noir: chêne noir
- Montagne, neige, taiga: sapin
- Jungle: acajou
------> Suppression de la spécificité "Grenier à blé" des factions
Collèges Marchand:
Les collèges de marchands sont des organisations exerçants des activités financières, économiques et commerciales avec des joueurs ou des factions.
Les collèges peuvent être fondés librement par des joueurs ou des factions selon les modalités de chaque factions. Ils doivent notifier leur gouvernement de la création d'un collège, ce dernier leur délivrera un acte de fondation. Un joueur sans faction peut également en fonder un, il doit alors s'adresser à un Admin ou à un MJ.
Attention: il ne s'agit pas d'une faction, mais d'une organisation collégiale de joueurs, qui peux être contrôlé par un/des joueurs ou une faction.
Un Collège Marchand peut exercer des activités bancaires: il peut accorder des crédits et faire des prêts même si il ne possède pas l'argent en question, sauf dans le cas de construction de navire. Les Collège peuvent également recevoir des investissements de la part des joueurs ou des factions pour les financer, avec ou sans taux d'intérêts pour les "actionnaires". Cependant, le Collège a obligation de rembourser l'argent investis sur demande de "l'actionnaire". Dans le cas où il ne peux le rembourser, un tribunal de faction décidera des modalités de remboursement.
Un Collège peut également exercer des activités de gestion commerciale dans une faction, par exemple gérer et/ou administrer un port/emporion et ses activités économiques pour le compte d'une faction.
A sa fondation, un collège ne possède rien. Il peut négocier avec les factions ou les joueurs pour acheter des terres, des bâtiments ou des navires, ou même en recevoir en don et devenir le nouveau propriétaire. Il peut également acheter des bâtiments de production à des factions.
Les collèges de marchands se gère eux-mêmes avec leur propres règles et lois, mais ils doivent se plier aux lois des factions dans les cités où ils sont implantés.
Dans le cas où un collège devrait être dissous, son patrimoine matériel et immatériel sera répartis entre les factions selon où se trouve les possessions: les possessions dans la faction A iront toutes à la factions A et non pas à la faction B.
Déplacement des armées:
La distance parcourue par les armées n'est plus fixée par un nombre de blocs, mais sera déterminée par la route, les obstacles rencontrés (ville, frontières, montagnes, etc ...). Une armée suivant une route pourra avancer un peu plus loin, mais devra s'arrêter à chaque étape (ville, fort), sauf si celles-ci sont trop éloignées.
Factions:
2 joueurs sont désormais nécessaires à la fondation d'une faction.