Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique

IP: antyka.mine.fun / Discord: https://discord.gg/QgJkdxT
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Sondage
Le deal à ne pas rater :
Manga Chainsaw Man : où acheter le Tome 17 édition Collector de ...
19.99 €
Voir le deal

 

 Maj 1.14

Aller en bas 
AuteurMessage
Folwolf
Membre
Folwolf


Messages : 12
Date d'inscription : 11/08/2018

Maj 1.14 Empty
MessageSujet: Maj 1.14   Maj 1.14 Icon_minitime1Sam 4 Mai - 13:48

Tp monde ressource et build

Pour vous tp au monde ressource il faudra faire :
- /wc Ressource ou /worldchange ressource
Pour vous tp au monde build il faudra faire :
- /wc build ou /worldchange build

Vous ne pourrez revenir dans le monde de base que par votre /home, veillez donc bien à avoir mis votre /sethome dans le monde normal !


Ajouts de la 1.14:

- Les nouveaux blocs et items:
Arbalètes en batailles réservées aux Arbalétriers.
Échafaudages, outils de craft, lanternes, feu de camp et armure chevale en cuir libre craft.
Les nouveaux blocs (muret, dalles, escaliers) restent libres, mais le blocs de base est du domaine de l'Ouvrier.



Factions:

3 types de cités distinctes:
- Capitale: centre politique
Bâtiments de production: Chantier naval, Fonderie.
Peux être fortifiée.
Pas d'agriculture ou d'élevages possible
- Colonie: cité secondaire, 3 max
Bâtiment de production: carrières, mines, fonderie, chantier naval.
Peux être fortifiée
Peux évoluer en capitale si faction scindée en deux suite à une guerre civile ou guerre et perte de la capitale.
Obtention: population faction 1 à 4: 0 colonies, 5 à 9: 1 colonie, 10 à 14: 2 colonies, 15+: 3 colonies
Pas d'agriculture ou élevage possible.
- Village: village fondé ou village PNJ, 3 max, taille de 150x150, bâtiments et champs compris.
A toutes les activités agricoles: cultures, élevages et cueillette.
Les villages peuvent évoluer en colonie mais perdent l'agriculture. Doivent être relié à la capitale par une route pour fonctionner, route qui peut passer par une colonie. Si côté, 2 place de navire autorisées.
Obtention: niveau de Technologie Agriculture requis: niv 0 = 0 village, niv 1 = 1 village, etc... Niveau 3 maximum.
Chaque niveau nécessite 100 pts d'xp, l'xp est obtenable en event ou donjon. Construire une bibliothèque offre 100 pts d'xp. 10 points d'xp peuvent être gagnés dans des bibliothèque après des études: les factions doivent fixer les contenus, le temps et les modalités d'accès. 1 seule bibliothèque par faction peux offrir les points.
Toutes les cités d'une faction doivent être connectées par des routes.

Faction provincialisée en suspend: les joueurs provincialisés restent dans leur faction d'origine,ils forment alors une communauté, le chef de faction devient le chef de la communauté. Ils conservent leur culture et les spécificités de leur faction si ils en ont, ils conservent la légitimité de leur territoire en cas de rébellion, ils peuvent adopter la culture de l'occupant en changeant de faction (passer de la faction provincialisée à la faction mère). Ils ne peuvent pas être expulsés de leur faction, cités ou territoires. La communauté d'origine peux être fondée dans une faction provincialisée qui n'en a pas.

Guerre civile:

Remplace le Coup d'Etat. 2 camps au sein d'une même faction s'affrontent. Pour gagner la guerre civile, un camp doit contrôler tous les forts et toutes les cités. Se déroule d'une même manière qu'une guerre classique.
Possibilité d'un statut quo entre les deux camps: la faction est scindée en deux, les deux camps gardent ce qu'ils ont lors de la signature d'un traité de paix.


Statuts sociaux:

- Factions avec régimes: Monarchie, Empire, Tyrannie
3 grades: Ouvrier, Artisan, Noble/Aristocrate
Permet aux Nobles/Aristocrate de posséder de grands domaine, agricole ou non

- Factions avec régimes: République, Démocratie
2 grades: Ouvrier, Artisan
Seul l'Etat possède les terres agricoles, pas de grands domaines pour les particuliers.


Navire :

Limitation de la portée des navires. Les navires ne peuvent plus traverser toute la map, ils doivent faire des escales de 3 jours dans un port avant de poursuivre leur route. Si pas de port à proximité, pas de déplacement de navire possible. Les quinquérèmes doivent faire des escales de 6 jours, mais peuvent sauter un port sur leur route, soit parcourir le double de la distance d'un navire standard.

Transport maritime:
2 navires pour une ligne, de même modèle et de même faction, 2 factions avec chacune 1 navire marchand ne peuvent faire une ligne. Les navires qui sont sur une ligne ne peuvent pas en desservir une autre: une liaison triangulaire avec 3 navires pour 3 cités n'est pas possible !
Les navires marchands ont une capacité de transport de marchandises de 4 grands coffres.

Attention ! Un navire acheté ne peux être remplacé par un autre modèle, seul ses couleurs (voiles et pavillon) peuvent être changé, même en cas de changement de faction.


Economie:
Collège de Marchands en suspend.

Métiers:
3 Métiers disponibles :
(Ouvrier, Artisan) Ouvrier : Collecte de ressource.
(Artisan, Noble) Artisan : Manufacturation de ressource.
(Arisan, Noble) Prêtre : Compétence d'enchantement, d'écriture, alchimie.

Interdire l'enchantement Raccommodage (Mending), car empêche la consommation de ressource et la fabrication d'armes/outils supplémentaire.
Les moutons colorés sont interdits, il faut user de colorants pour teindre la laine.

Le système de craft pour les artisans/ouvrier/prêtre : qu'est ce qui est interdit et autorisé ?
En tant qu'ouvrier/prêtres vous pouvez crafté tout ce qui est craftable depuis l'inventaire (utilisation de machine/table de craft/four... interdit )
En tant qu'artisan vous pouvez tout crafté sauf bien evidemment ce qui est réserver aux prêtres.


PvP:

Nouvelle classe :
- Maître chien : Équipement en cuir, épée en fer, deux chiens
- Arbalétrier : Équipement en cuir, arbalète, épée en pierre. ( Réservé Chine )
- Héros : Équipement en fer, épée en fer, bouclier dont 1 équipement légendaire.
- Empoisonneur : Équipement en cuir, épée en fer, 3 potion de poison jetable ( Réserver aux factions ayant un temple )
- Berzerk : Armure en cotte de mailles, épée en fer, potion de force I ( Réservé celte / scandinave )
- Cavalier léger: Armure cheval et joueur en cuir, épée en fer, bouclier
- Cavalier lourd: Armure cheval et joueur en fer, trident
- Cavalerie Numide (Unité spéciale Carthage): Armure cheval et joueur en cuir, tridents à lancer, récupérables.
- Commandant: Armure en cuir colorée + bannière faction sur la tête. Unité de commandement non combattante. Cette unité peux être présente en plus des effectifs maximum lors d'une bataille pour commander les troupes. Elle peux être tuée.


RP:

Ajout d'objet légendaire obtenable en donjons ou en event RP.
Un seul item légendaire utilisable à la fois. Réparation interdite.
Objets: Arc d'Ulysse, Arc d'Artémis, Trident de Poséidon, Epée d'Arès, Armure d'Athéna, Armure d'Achille, Argo (super trière).

Ces items légendaire doivent respecter des conditions d'utilisation précises écrit dans le lore de l'item, si il n'y en a pas, la classe Héros ne subie pas de changement.

Fiche RP:
Obligatoire sur le forum dans la section appropriée.

Nether:
3 temples à découvrir sur la map

Donjons: 3 donjons à découvrir sous formes d'event


Guerre:

Voir "Guerres" dans Suggestions
Suppression du "coût de la guerre" due à l'ajout du ravitaillement.
Ajout des échafaudages en guise d'échelles lors d'un assaut. Si les défenseurs stop un assaut, ils peuvent récupérer les échafaudages.

Forts et villes:
Limite de fort passe de 3 à 4.
Un fort ou une ville doit disposer d'un ravitaillement (nourriture, armes, équipements) pour tenir un siège. Taille du stock de ravitaillement définis par le type de structure, si nourriture à 0 le fort/ville tombe. La nourriture est consommée sur la durée.
Lors d'un siège, les défenseurs s'équipent avec l'équipement de la structure.

Indépendances des factions Etat-Client et Province:
Les Etats-Clients et les Provinces peuvent l'obtenir par accord à l'amiable ou par révolte. La révolte devient alors une "mini-guerre civile" entre la faction Etat-client/provincialisée révoltée et sa faction mère. L'intervention d'alliés est impossible pour les 2 camps, mais les révoltés peuvent faire appel à des Mercenaires.
Les mouvements inter-factions et le recrutement de nouveaux joueurs pour les factions concernées sont interdits. Les vices-citoyens ne sont pas comptés comme membre de factions, ils ne peuvent donc pas participer.
Une révolte écrasée doit attendre 1 mois avant de pouvoir se révolter à nouveau. Une faction révoltée défaite retrouve son statut d'Etat-Client/Province.Les révoltés sont en position défensives, la faction mère doit venir attaquer les possessions des révoltés et les conquérir pour réprimer la révolte. Pour gagner leur indépendance, les révoltés doivent conserver leur territoire et repousser hors de leur territoire la faction mère. En cas de statut-quo pendant un certains temps (aucune reconquête par la faction mère pendant au moins 1 semaine), les révoltés gagneront leur indépendance.
Revenir en haut Aller en bas
 
Maj 1.14
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique :: Serveur :: Mises à jour & infos-
Sauter vers: