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 Système de métier RP

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Dowine
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Dowine

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Date d'inscription : 04/01/2014

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MessageSujet: Système de métier RP   Système de métier RP Icon_minitime1Mar 5 Fév - 19:54

Pour prendre un métier, il faut s'adresser à un PNJ spécifique déblocable en construisant certains bâtiments.
Ex: Construire une Taverne débloque le PNJ Tavernier qui vous permet de prendre le métier Tavernier.



Métiers de faction:
- Classe Paysan Ouvrier:
- Ouvrier: aucun prérequis
Nouveau métier qui regroupe les activités du Mineur, Bûcheron et Tailleur de pierre. Vous pouvez avec ce métier approvisionner votre faction avec les matériaux de construction de base et du minerais pour un Forgeron. Vous pouvez également cultiver, élever et pêcher.
Vous êtes libres d'aider à la construction, à l'exploration, la chasse, l'activité RP et donjons


- Classe Artisan:
- Tavernier: nécessite une Taverne
- Céramiste: nécessite une Fonderie
- Forgeron: nécessite une Fonderie
- Prêtre: nécessite un Temple
Pas de gros changements, vous exercer les mêmes activités que les ouvriers, en plus de pouvoir exercer des fonctions dans votre factions.
- Marchands:
Marchand est un cas peu à part. Vous pouvez être Marchand en étant dans une faction et hors d'une faction.
Vous ne pouvez posséder comme propriété foncière que des locaux pour le commerce (et une maison pour dormir) (la taverne est considérée comme un local de commerce), et vous ne pouvez pas exercer de fonctions politiques, religieuses ou militaires.
Les règles actuelles seront toujours en vigueurs, exceptés les concessions d'exploitation des bâtiments de production qui seront supprimées.
Bien entendu, vous pouvez toujours fonder un Collège de Marchands, les règles ne changent pas.
Les Marchands et les Collèges de Marchands sont les seuls à pouvoir posséder et utiliser des navires marchand (tp et ravitaillement (maj guerre)). Si des navires marchands se retrouvent sans propriétaire (Marchands ou collège) entre les mains d'une faction, elle peut les garder en réserves ou les vendre/donner à un Marchand/collège.

Les Collège de Marchand peuvent être "sponsorisés" par une faction: celle-ci détiendra alors des droits sur le collège (membre décisionnaire, droit de propriété si dissolution du collège, etc...) en contre partie de son aide, négociée entre la faction et le collège.


- Classe Noble/Aristocrate:
- Scribe: nécessite une bibliothèque
L'élite des factions garde le "monopole" de la culture et du savoir à travers ce métier.

Tous les métiers factions vous permettent de build, de faire des donjons et des batailles, le système de classe de combats ne changent pas pour le coup.



Métiers hors faction:
- Marchand:
Les mêmes règles qu'aux Marchands de faction s'appliquent, hormis que vous pouvez démarrer votre affaire avec un navire marchand offert, mais qui vous sera repris si vous rejoignez une faction (celle-ci étant supposée pouvoir vous aider). Vous pouvez vous contenter de votre navire pour faire du commerce et de l'artisanat ou acheter/louer des locaux.
Vous avez le droit d'exercer les activités des métiers artisanaux hormis celles de Prêtre. Vous pouvez ainsi acheter des matières premières, fabriquer vous même des produits artisanaux et les revendre plus cher. Vous pouvez également offrir des services de ravitaillement ou des lignes de transport (par tp) si vous possédez 2 navires.

- Mercenaire:
Hériter du Barbare de la V3, le Mercenaire reprend un peu le même principe.
Par petit groupe ou seul, vous pouvez construire un petit camp en surface la où vous le voulez sur la map, même dans un territoire d'une faction. Ce camp sera votre base cachée qu'il ne vaux mieux pas que les factions les trouvent car elles pourront le détruire. Ce camp peux être en pleine terre ou sur la côte pour avoir une petite base navale afin d'accueillir des navires "pirates".
Concernant le stuff pour les combats, il est libre de choix dans la mesure où il reste "rp": pas d'enchants, pas d'équipement en diamant. Cependant, l'usage d'enderpearl et de potions est autorisé.

Les activités des Mercenaires:

Vous pouvez piller librement les villages agricoles des factions qui ne sont pas fortifiés (champs + élevages), attaquer les camps de Pilleurs et prendre leur butin si vous survivez, attaquer des navires pour les capturer et soit les revendre au serveur pour moitié prix-or de leur coût ou les vendre à une faction ou les garder. Vous pouvez faire les donjons seuls ou avec une faction en vous mettant au service de celle-ci, elle peut aussi vous engager pour piller une autre ou combattre à ses côtés pendant une guerre. Vous pouvez également tenter d'attaquer un fort par un Assaut direct afin de piller tout le contenu (nourriture, armes, équipement, matériaux).
Votre survie ne dépend pas uniquement du pillage, vous pouvez cultiver dans la limite de votre petit camp, pêcher et chasser et fabriquer votre propre nourriture et vos armes. Cependant, votre niveau culturel étant bas, vous n'avez pas les compétences pour faire des enchantements.

Les risque du métiers:

Etre Mercenaire ne sera pas de tout repos car les factions peuvent vous détruire. Si une faction trouve votre camp elle pourra l'attaquer et le détruire. Pour cela, elle devra batailler contre vous en nombre pas forcément égal (faites bien votre camp !). Elle peut lancer 1 assaut par jour, vous laissant ainsi la possibilité de fuir avec de ce que vous pourrez emporter et établir un nouveau camp SI elle perd le premier assaut. Si la faction gagne le premier assaut, votre camp sera détruit (ou laissé à l'abandon), votre personnage sera mort et perdrez tout ce que vous avez.

_________________
Pensez à voter pour le serveur à ce lien:
http://www.serveurs-minecraft.org/vote.php?id=31197


Dernière édition par Dowine le Lun 11 Fév - 13:36, édité 1 fois
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