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Dowine
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Messages : 468
Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Factions   Ven 9 Nov - 17:41

Les factions sont situées dans un territoire qui correspond au biome où elles sont installées. Dans le cas d'un biome très grand, il peux être partagé entre plusieurs factions. Chaque faction a culture et des spécificités qu'elles conservent quels que soit leur statut (indépendante, Etat-Client ou Province). Les factions peuvent agrandir leur territoire en conquérant des territoires de d'autres factions. Les territoires non occupés par des factions ne peuvent être conquis. Les factions sont autorisées à avoir au maximum 3 colonies, et dans leur territoire d'origine.
Les différentes factions sont reconnaissables par leur couleur dans le TAB.
Les factions sont dirigées par un ou plusieurs dirigeants, selon leur régime politique (monarchie, oligarchie, république, démocratie, empire, etc...). Les citoyens d'une faction peuvent renverser le(s) dirigeant(s) par un Coup d'Etat: un référendum est organisé, la population doit voter à la majorité la déposition du/des chef de la faction.
Vous pouvez obtenir la citoyenneté d'une autre faction tout en restant dans votre faction d'origine. Les factions sont libres de fixer les règles d'obtention et les droits que confère l'obtention de leur citoyenneté. La citoyenneté obtenue, vous ne conservez pas automatiquement votre statut (paysan ouvrier, artisans ou noble/aristocrate), vous devez le négocier. Cependant vous ne pouvez obtenir un statut plus élevé que celui que avez dans votre faction-mère.
Toute les nouvelles factions sont protégées pendant 1 mois après leur fondation contre les guerres.



I - Liste des factions jouables et spécificités:
L'ajout de nouvelle faction peut être discutée avec le staff.

I - Celtes: Unité Hacheur, cavalerie légère.
Régime: Monarchie, Oligarchie
Bonus: Pas de statut sociétal
Unités militaires: Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger
Gaule
Germanie
Norrland


II - Latins:
Rome:
Régime: Monarchie, République, Empire
Unités miltaires: Légionnaire - Archer - Javelinier - Cavalier léger & lourd


III - Amérique précolombienne:
Régime: Monarchie - Empire
Unités militaires: Guerrier Jaguar - Guerrier Aigle - Archer
Mayas
Incas
Aztèques


IV - Afrique/Asie:
Malus: Bûcheron interdit
Carthage:
Régime: Monarchie, République
Bonus: Grand port de Carthage: Permet les Quinquérème
Bonus Grenier à blé: Blé monopolisé
Unités militaires: Fantassin - Archer - Javelinier - Hacheur - Cavalier léger
Egypte:
Régime: Monarchie
Bonus Grenier à blé: Blé monopolisé
Bonus du Phare d'Alexandrie: -20% des coûts de construction naval
Unités militaires: Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger
Perse:
Régime: Monarchie, Empire
Unités militaires: Fantassin - Archer - Hacheur - Archer monté
Babylone:
Régime: Monarchie, Empire, Oligarchie
Bonus des Jardins Suspendus: Permet la culture du blé
Unités militaires: Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger
Chine:
Régime: Empire
Bonus: Bûcheron autorisé
Unités militaires: Fantassin - Archer - Cavalier lourd


V - Monde grec:

Cités-Etats:
Régime: Tyrannie, Monarchie, Démocratie, Oligarchie
Malus: Pas de colonies
Bonus: Emporion
Unités militaires: Hoplite - Archer - Javelinier - Cavalier léger
Athènes:
Bonus de l'Acropole: à définir
Rhodes:
Bonus du Colosse: à définir
Malus: Pas de remparts
Halicarnasse:
Bonus du Mausolée: à définir
Éphèse:
Bonus du Temple d'Artémis: à définir
Sparte:
Bonus: Hoplite spartiate en remplacement des Hoplites
Malus: Pas de remparts
Troie:
Bonus: Murs de Troie: Invulnérabilité contre les tour de siège
Bonus: Archer Troyen en remplacement des Archers
Olympie: Cité de la paix
Bonus: Statue de Zeus: Invulnérabilité de la cité
Malus: Pas de conquêtes possible, ni de rempartsn ni de forts ni d'emporion

Royaumes hellénistiques:
Régime: Monarchie
Bonus: Colonies possibles
Malus: Pas d'Emporion
Macédoine:
Unités militaires: Hoplite - Archer - Javelinier - Compagnon
Séleucide:
Unités militaires: Hoplite - Archer - Javelinier - Hacheur - Cavalier lourd
Pergame:
Malus: Pas de colonies
Bonus: Monopole du marbre vert
Unités militaires: Fantassin - Archer - Javelinier - Hacheur - Cavalier lourd



II - Les Colonies :

Les factions peuvent fonder jusqu'à 3 colonies.
La première peut être fondée à partir de 5 joueurs dans la faction, la 2è à partir de 10 et la 3è à partir de 15 joueurs.
Les colonies doivent être fondées dans le territoire autour de la capitale. (ex: pas de colonie Faction A dans le pays de la Faction B, même si elle sous contrôle de la Faction A).
Si la faction a moins de joueurs que le permet le nombre de colonies (ex: 8 joueurs et 2 colonies), une colonie au choix de la faction doit être fermée (détorchage, évacuation des joueurs et des ressources, décubo des joueurs).
Les colonies sont dirigées par un gouverneur, ou l'équivalent d'une haute fonction/magistrature dans le système politique de la faction.
Toutes les colonies peuvent avoir 1 fort par colonie, mais ce n'est pas une obligation. Le fort permet une meilleure défense de la colonie, car la colonie ne peut être conquise si le fort n'est pas pris avant. Attention: une faction ne peux posséder que 3 forts MAXIMUM ! Les colonies ne peuvent pas avoir de remparts (hauts et épais murs, tours, portes fortifiées) mais peuvent avoir des palissades/petits murs (5 à 7 blocs de haut, 1 à 2 d'épaisseur) selon la culture.
Les colonies peuvent servir de refuge à une faction dont la capitale à été prise pendant une guerre si la colonie n'a pas été conquise. Les membres de la faction ne voulant pas être conquis peuvent s'enfuir de la capitale à la colonie après la prise de la capitale, ils seront retirés immédiatement du cubo et leur home sera supprimé pour être placé à la colonie. Ils pourront essayer de récupérer leurs ressources privées en essayant de se faufiler dans leur maison.
Une faction provincialisée perd son droit à fonder des colonies. C'est la faction mère qui décidera de la fondation de colonie, de culture de la faction provincialisé dans son territoire.



III - Les Emporion:
Il s'agit d'un petit établissement commercial ou militaire. C'est d'une exclusivité des Cités-Etats grecques. 3 emporion par Cité-Etat. Ils peuvent être fondés par pallier de 5 joueur, comme les colonies: 1 emporion tous les 5 joueurs, à partir de 5 joueurs.
Il peut être placé sur une côte ou dans les terres du territoire de la cité grecque, d'un territoire libre ou sur une côte d'un territoire occupé par une autre faction par achat de l'emplacement.
L'Emporion n'est pas une cité, mais une petite base administré par le gouvernement de la cité. Il ne peux être fortifié avec des remparts, mais un fort peut être construit. Il peux donc être conquis.



Dernière mise à jour le: 09/11/2018.

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