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Dowine
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Dowine

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MessageSujet: Factions   Factions Icon_minitime1Ven 9 Nov - 17:41

Les factions sont situées dans un territoire qui correspond au biome où elles sont installées. Dans le cas d'un biome très grand, il peux être partagé entre plusieurs factions. Chaque faction a une culture et des spécificités qu'elles conservent quels que soit leur statut (indépendante, Etat-Client ou Province). Les factions peuvent agrandir leur territoire en conquérant les territoires de d'autres factions. Elles peuvent également morceler leur territoire en construisant des forts et en fondant des colonies. Ces mêmes territoires peuvent être échangés, vendus ou donné en tribut de guerre à une autre faction. Les territoires non occupés par des factions ne peuvent être conquis. Les factions sont autorisées à avoir au maximum 3 colonies, et dans leur territoire d'origine.
Les différentes factions sont reconnaissables par leur couleur dans le TAB.
Les factions sont dirigées par un ou plusieurs dirigeants, selon leur régime politique (monarchie, oligarchie, république, démocratie, empire, etc...).
Les citoyens d'une faction peuvent renverser le(s) dirigeant(s) par une Guerre civile: La population est alors divisée en 2 camps. Chaque camps démarre avec les possessions la où ils sont majoritaires (garnison dans un fort, habitants d'une cité), sachant que la capitale sera dans le camps du dirigeant. Pour qu'un camp gagne la guerre, il doit contrôler toutes les possessions de l'autre camp. Une guerre civile se déroule de la même manière qu'une guerre classique. Si aucun des camps n'arrive à l'emporter, il y a la possibilité d'un statut quo. La guerre civile s'arrête et la faction est scindée en 2, chaque partie conserve les possessions qu'elle a au moment de la signature du traité de paix.
Vous pouvez obtenir la citoyenneté d'une autre faction tout en restant dans votre faction d'origine. Les factions sont libres de fixer les règles d'obtention et les droits que confère l'obtention de leur citoyenneté. La citoyenneté obtenue, vous ne conservez pas automatiquement votre statut (paysan ouvrier, artisans ou noble/aristocrate), vous devez le négocier. Cependant vous ne pouvez obtenir un statut plus élevé que celui que avez dans votre faction-mère.
Toute les nouvelles factions sont protégées pendant 1 mois après leur fondation, ou refondation contre les guerres.

Chaque faction dispose de 3 types de cités avec des spécificités:
- Une capitale: centre politique, peux être fortifiée avec un fort et/ou des rempart. Elle peut avoir 2 bâtiments de production: Chantier Naval et Fonderie.
- Des colonies: ville pour mieux contrôler le territoire, peux évoluer en capitale si une faction est scindée en 2 suite à une guerre civile. La fondation de colonie se fait par palier de population: 1 à 4 joueurs: 0 colonies, 5 à 9: 1 colonie, 10 à 14: 2 colonies, 15+: 3 colonies.
Bâtiments de productions disponibles: Mines, Carrières, Scierie, Fonderie. Les colonies peuvent être fortifiées avec un fort et/ou des remparts.
- Des villages: Il font une taille maximale de 150x150 blocs. On y trouve les activités agricoles: cultures, élevages, cueillettes, chasse, pêche. Aucun bâtiment de production ne peux être construit, les villages ne peuvent être fortifiés. Les villages peuvent évoluer en colonie en perdant leur spécificités agricoles pour prendre celles des colonies. Si le village est côtier, il peut accueillir 2 navires.
L'obtention de village se fait par l'amélioration de votre Technologie Agriculture. Vous débutez au niveau 0, le niveau 3 est le plus haut niveau. Chaque niveau atteint vous permet de fonder un village. Il faut accumuler 100 pts d'xp par niveau pour passer au suivant, les points peuvent être gagnés lors de certains events par pack de 10 pts d'xp. Construire une bibliothèque vous rapporte 100 pts, soit 1 niveau. Vous pouvez également obtenir 10 pts dans les bibliothèque des capitales des autres factions en y faisant des études. Chaque faction fixe les modalités d'études. Vous ne pouvez gagner que 10 pts maximum par bibliothèque une seule fois.
Attention ! Dans les cas où des territoires serait vendus ou conquis pour fonder des établissements, il ne peut y avoir que 3 colonies et 3 villages par territoire, soit un total de 7 villes maximum !

Les factions provincialisées:
Les joueurs d'une faction provincialisée restent dans leur faction d'origine, ils forment alors une communauté, le chef de faction devient le chef de la communauté. Ils conservent leur culture et les spécificités de leur faction si ils en ont, ils conservent la légitimité de leur territoire en cas de rébellion, ils peuvent adopter la culture de l'occupant en changeant de faction (passer de la faction provincialisée à la faction mère). Ils ne peuvent pas être expulsés de leur faction, cités ou territoires. La communauté d'origine peux être fondée dans une faction provincialisée qui n'en a pas.



I - Liste des factions jouables et spécificités:
L'ajout de nouvelle faction peut être discutée avec le staff.

I - Celtes: Unité Hacheur, cavalerie légère.
Régime: Monarchie, Oligarchie
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger - Maître chien - Empoisonneur - Berzek
Gaule
Germanie
Vestfold:
Bonus: Maîtres forgerons: Epée en fer Tranchant I pour les classes de bataille, tours de siège inutilisables
Malus: Pas de villages agricoles.


II - Latins:
Rome:
Régime: Monarchie, République, Empire
Unités miltaires: Commandant - Légionnaire - Javelinier - Cavalier léger & lourd - Maître chien - Empoisonneur


III - Amérique précolombienne:
Régime: Monarchie - Empire
Unités militaires: Commandant - Guerrier Jaguar - Guerrier Aigle - Archer - Empoisonneur
Aztèques
Incas
Mayas


IV - Afrique/Asie:
Malus: Bûcheron interdit
Babylone:
Régime: Monarchie, Empire, Oligarchie
Bonus Merveille: Jardins Suspendus: Permet la culture du blé
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger - Maître chien - Empoisonneur
Carthage:
Régime: Monarchie, République, Oligarchie
Bonus: Grand port de Carthage: Permet les Quinquérème
Bonus Grenier à blé: Blé monopolisé
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Archer - Javelinier - Hacheur - Cavalier léger - Maître chien - Empoisonneur - Cavalier numide
Chine:
Régime: Empire
Bonus: Bûcheron autorisé
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Arbalétrier - Cavalier lourd - Maître chien - Empoisonneur
Egypte:
Régime: Monarchie
Bonus Grenier à blé: Blé monopolisé
Bonus Merveille: Phare d'Alexandrie: -20% des coûts de construction naval
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Archer - Hacheur - Cavalier léger - Maître chien - Empoisonneur
Perse:
Régime: Monarchie, Empire
Unités militaires: Commandant - Fantassin - Archer - Hacheur - Archer monté - Maître chien - Empoisonneur


V - Monde grec:

Cités-Etats:
Régime: Tyrannie, Monarchie, Démocratie, Oligarchie
Malus: Pas de colonies
Bonus: Emporion
Unités militaires: Commandant - Hoplite - Archer - Javelinier - Cavalier léger - Maître chien - Empoisonneur
Athènes:
Bonus de l'Acropole: à définir
Éphèse:
Bonus Merveille: Temple d'Artémis: à définir
Halicarnasse:
Bonus Merveille: Mausolée: à définir
Olympie: Cité de la paix
Bonus Merveille: Statue de Zeus: Invulnérabilité de la cité
Malus: Pas de conquêtes possible, ni de remparts, ni de forts ni d'emporion
Rhodes:
Bonus Merveille: Colosse: Enchantement Flamme sur les arcs des Archers et Aura de feu sur épée en fer.
Malus: pas de remparts
Sparte:
Bonus: Hoplite spartiate en remplacement des Hoplites
Malus: Pas de remparts
Troie:
Bonus: Murs de Troie: Invulnérabilité contre les tour de siège et les échafaudages
Bonus: Archer Troyen en remplacement des Archers

Royaumes hellénistiques:
Régime: Monarchie
Bonus: Colonies possibles
Malus: Pas d'Emporion
Unités militaires: Commandant - Hoplite - Archer - Javelinier - Cavalier lourd - Maître chien - Empoisonneur
Macédoine:
Bonus: Compagnon en remplacement de Cavalier lourd
Pergame:
Malus: Pas de colonies
Bonus: Monopole du marbre vert
Séleucide:


II - Les Colonies :

Les factions peuvent fonder jusqu'à 3 colonies.
La première peut être fondée à partir de 5 joueurs dans la faction, la 2è à partir de 10 et la 3è à partir de 15 joueurs.
Les colonies doivent être fondées dans un territoire appartenant à la faction. (ex: Faction A peut avoir une colonie dans le pays de la Faction B, si elle sous contrôle de la Faction A). Chaque colonie a un territoire propre.
Si la faction a moins de joueurs que le permet le nombre de colonies (ex: 8 joueurs et 2 colonies), une colonie au choix de la faction doit être fermée (détorchage, évacuation des joueurs et des ressources, décubo des joueurs). Les capitales de factions provincialisées peuvent être maintenues ouvertes.
Les colonies sont dirigées par un gouverneur, ou l'équivalent d'une haute fonction/magistrature dans le système politique de la faction.
Toutes les colonies peuvent avoir 1 fort par colonie, mais ce n'est pas une obligation. Le fort permet une meilleure défense de la colonie, car la colonie ne peut être conquise si le fort n'est pas pris avant. Attention: une faction ne peux posséder que 3 forts MAXIMUM ! Les colonies peuvent avoir des fortifications (remparts, fort).
Les colonies peuvent servir de refuge à une faction dont la capitale à été prise pendant une guerre si la colonie n'a pas été conquise. Les membres de la faction ne voulant pas être conquis peuvent s'enfuir de la capitale à la colonie après la prise de la capitale, ils seront retirés immédiatement du cubo et leur home sera supprimé pour être placé à la colonie. Ils pourront essayer de récupérer leurs ressources privées en essayant de se faufiler dans leur maison.
Une faction provincialisée perd son droit à fonder des colonies. C'est la faction mère qui décidera de la fondation de colonie, de culture de la faction provincialisé dans son territoire.



III - Les Emporion:
Il s'agit d'un avant-poste commercial et/ou militaire. C'est d'une exclusivité des Cités-Etats grecques. 3 emporion par Cité-Etat. Ils peuvent être fondés par pallier de 5 joueur, comme les colonies: 1 emporion tous les 5 joueurs, à partir de 5 joueurs. Comme pour les colonies, si la démographie de la cité chute, le nombre d'emporion en activité chute aussi.
Il peut être placé sur une côte ou dans les terres du territoire de la cité grecque, d'un territoire libre ou sur une côte d'un territoire occupé par une autre faction par achat de l'emplacement.
L'emporion n'est pas une cité, mais un avant-poste. Il ne peux être fortifié avec des remparts, mais un fort peut être construit. Il peux donc être conquis.
L'emporion, outre son utilité militaire, s'adresse avant tout aux Marchands pour l'activité commerciale, ce sont les Marchands qui font vivre les activités commerciales de l'emporion.



Dernière mise à jour le: 04/05/2019.

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