Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique

IP: antyka.mine.fun / Discord: https://discord.gg/QgJkdxT
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Sondage
Le deal à ne pas rater :
Google Pixel 7 5G – Smartphone 6,3″ OLED FHD+ 8 Go + 128 Go
316 €
Voir le deal

 

 Réforme classes sociales, économie, métiers et commerce

Aller en bas 
AuteurMessage
Dowine
Administrateur
Dowine


Messages : 456
Date d'inscription : 04/01/2014

Réforme classes sociales, économie, métiers et commerce Empty
MessageSujet: Réforme classes sociales, économie, métiers et commerce   Réforme classes sociales, économie, métiers et commerce Icon_minitime1Lun 16 Sep - 18:54

Ces changements accompagnent la maj Commerce II avec la génération d'argent par le commerce avec les cités neutres.

Classes sociales:
Tout joueur commence au statut d'Ouvrier, exceptés un dirigeant de faction qui sera Artisan. ----> La restriction sur la limite du nombre de noble en fonction de la pop. est levée.
Les classes sociales définissent nos possibilités vis-à-vis de la production, de l'artisanat, de l'accès à la propriété et du pouvoir obtenable. Mais elles ne sont pas fixes ! Une faction peux vous rétrograder par décision d'un tribunal ! Pour changer de statut social, il faut accomplir des quêtes serveur (----> MJ) pour changer de classes sociales vers le haut (nécessite un investissement en ressource et en argent), mais on peux rétrograder librement.
Quête de passage:
Artisan: 300 argent, ressources à fournir, scénario à suivre.
Noble: 500 argent, ressources à fournir, scénario à suivre, et fonctions dans la faction.

- Ouvrier:
Il est producteur. Il dépend de la faction ou d'un employeur (collège marchand, faction, artisan ou noble) pour produire, il ne peux travailler pour lui-même, il ne peux donc que travailler pour quelqu'un. Un salaire en marchandise ou argent doit lui être versé. Il n'a pas le droit à la propriété ou d'exercer de fonction. Les factions sont libres d'instaurer un système "d'apprentissage" des Ouvriers par les Artisans pour les faire progresser, mais la quête serveur reste le "rite de passage". Il ne peut exercer que les compétences ouvrière.
- Artisan:
Il peux être producteur, commerçant, petit propriétaire (maison, boutique, bâtiments, petit lopin de terre). Il peux travailler à son propre compte ou être employé par un autre artisan, ou noble, ou faction ou collège marchand. Il peux également employer un Ouvrier pour le former. Il peux exercer des carrières ou des fonctions et les compétences artisanales.
- Noble:
Grand propriétaire, il ne peux produire. Il peux exercer des carrières ou des fonctions, posséder de grands domaines fonciers en ville ou dans les villages, peux posséder un collège marchand, plusieurs boutiques. Il ne peut exercer les compétences ouvrières et artisanales hormis Marchand. A noter que la faction est le propriétaire par défaut de tout le territoire et des installations (bâtiment de production, villages, etc...).

Les compétences:
Les compétences remplacent les anciens métiers. Nous avons 2 types de compétences: Ouvrière et Artisanales.
- Compétences ouvrières: Mineur, Bûcheron, Maçon. Ces compétences rassembles la production de base, les matériaux de construction.
- Compétences artisanales: Scribe, Tavernier, Céramiste, Forgeron, Marchand. Ces compétences rassemble tout l'artisanat et les crafts artisanaux + la possibilité de commercer.
Ces compétences vous permettent d'exercer différentes activités. Pour l'instant, elles peuvent être toutes exercées en fonction de votre statut social. Cependant, pour le commerce, vous ne pouvez exercer qu'une seule, afin d'éviter que tout le monde produit tout et vend tout.

Economie et commerce:
La faction est le 1er employeur par défaut. Même avec le seul dirigeant qui est Artisan, la faction peut employer tous les joueurs.
Les bâtiments de production peuvent être possédés par les factions ou les collèges marchands.
Le commerce intra-faction est libre ou fixé par la faction. Le commerce inter-faction se fait via les collèges marchands qui se chargent de l'import/export, grâce aux routes terrestres ou avec les navires marchands. Cependant, un collège marchand n'est pas nécessaire à une faction pour importer une faction A peux importer d'une  faction B via le collège marchand de la faction B qui s'occupera alors du transport des marchandises. Les joueurs de la faction A peuvent toujours aller à la faction pour acheter chez les boutiques locales.
Les Artisans peuvent avoir une boutique pour vendre localement ou à un collège marchand leur production. Les boutiques sont spécialisée dans une 1 compétence. Un Artisans ne peux posséder que 1 compétence, donc 1 boutique, les Collèges Marchands peuvent en posséder plusieurs. Les boutiques sont à acheter/louer à la faction qui octroie des Licence de compétence spécifique à 1 compétence. Vous pouvez exercer une activité commerciale avec votre licence tout en ayant des fonctions politiques, religieuses ou militaires.
A noter que les joueurs peuvent toujours aller dans les autres cités lors de voyage ou d'expédition marchande ou militaire pour acheter sur place.
Il est important pour la faction de bien cadrer son économie et son commerce pour éviter des surproductions ou des productions trop variées qui l'empêcherait de commercer avec d'autres factions.
Les Collèges Marchands peuvent être fondés par des Artisans ou des Nobles (selon les modalités de chaque faction), mais les Nobles ne peuvent travailler, ils doivent employer des Artisans ou des Ouvriers. Les Collèges peuvent posséder jusqu'à 3 boutiques, soit 3 licences de compétence, mais il faut avoir 3 Artisans dans le Collège pour exercer les compétences. On ne peux être que dans 1 Collège à la fois.
Les Collèges Marchand peuvent avoir d'autres spécialisation que les boutiques artisanales: construction navale, finance, transport de marchandises, construction, etc... Ces spécialisations ne nécessitent pas de Licence de compétence.
Cela inclus que le transport de marchandises entre cités se fait à cheval/mûle par route terrestre ou par navire marchand via les routes maritimes, donc plus de "ok rdv à tel endroit pour l'échange".
L'emploi devient une activité importante car il est générateur d'argent depuis les caisses de la faction, d'un noble ou d'un collège marchand.
Attention: si on est dans l'armée, on ne peux exercer des activités commerciales !


Progression de faction:
Ces nouvelles mécaniques conduisent donc à nouveau système de progression de faction. Prenons un exemple.
Une nouvelle faction débute avec 3 joueurs récemment arrivés, sans argent. 2 sont Ouvriers, le chef est Artisan. Le chef de faction peut alors employer 1 des deux Ouvriers pour son propre compte, et/ou employer les deux pour la faction. Les Ouvriers s'occupent récolter tous les matériaux de construction, le chef de crafter leurs outils en fer ou diams et armes en fer, faire la nourriture et débuter une économie de troc entre eux. Ils n'ont pas de chances et n'ont pas de cité neutre à côté de chez eux.
Pour que les Ouvriers passent au statut d'Artisan, et possiblement le chef au statut de Noble et lancer une économie monétaire, ils doivent changer de classe sociale en faisant les quêtes des MJ qui nécessite de l'argent. Ils vont donc tisser des relations diplomatiques et commerciales avec une faction proche plus développée et qui a de l'argent. Cette faction peut les employer pour travailler pour elle, ou acheter des marchandises. Cet argent durement gagné petit à petit leur permettre de faire les quêtes et de changer de classe, ils pourront ouvrir des boutiques pour attirer des marchands étrangers (collège marchand ou joueurs en visite). Parallèlement, ils doivent développer leur cité mais aussi faire d'autres quêtes ou participer à des events ou trouver et attaquer des avants-postes pour avoir des tickets d'xp pour développer leurs technologies. La Technologie Agriculture leur permettra d'avoir des productions agricoles et générer de l'emplois pour d'autres joueurs, et la Technologie Commerce leur permettra de s'insérer sur le '"marché mondial".
En résumé, la naissance et le développement d'une faction ne se résumera plus à build.
Revenir en haut Aller en bas
https://antyka.forumactif.org
 
Réforme classes sociales, économie, métiers et commerce
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Maj Commerce V , métiers et classes sociales
» Economie, Production et Commerce
» Mise à jour de l'économie
» Mise à jour: Economie et autre
» Maj Commerce - I

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique :: Serveur :: Suggestions-
Sauter vers: