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 Lois de la guerre

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Dowine
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Messages : 468
Date d'inscription : 04/01/2014

MessageSujet: Lois de la guerre   Dim 8 Nov - 10:50

Si vis pacem, para bellum

Chaque faction peux déclarer la guerre à une autre faction.
La guerre n'est pas le choix de la faction attaquée, elle va devoir défendre ses terres.
Un état de guerre signifie que beaucoup de combats vont avoir lieux, dans plusieurs endroits différents. Les refus de PVP ne sont pas pris en compte en temps de guerre, vous pouvez donc être tué même si vous ne le voulez pas lors de raids par exemple.
L'objectif principal des factions en guerre est de conquérir la capitale ennemie pour la soumettre.
Pour cela, les alliances seront de précieux atouts dans la guerre, mais il ne faut pas oublier vos propres défenses !
Les totems d'immortalités sont autorisés pendant les guerres.


I - Les conditions pour déclarer la guerre.

Pour déclarer la guerre, une faction doit y être préparée. Pour cela, elle doit disposer d'un bâtiment de gouvernement et d'équipement pour les batailles. Une faction sans bâtiment de gouvernement ne peux pas déclarer de guerre mais peux être attaquée après 1 mois de protection après sa fondation. Toutes les batailles se déroulent avec les classes d'unité (voir Règles PVP).
Une fois qu'une faction dispose de son bâtiment de gouvernement, elle peux déclarer la guerre à une autre faction qui n'est pas protégée ou dispose d'une forteresse.
Un port et/ou des navires de guerres sont nécessaires pour attaquer une cité éloignée et côtière qui n'est pas sur le même continent que vous. Une flotte de guerre permet d'imposer un blocus, d'empêcher un ravitaillement, l'arrivée d'alliés ou de mercenaires et d'attaquer depuis le port. Si vous n'avez pas de navire et que vous voulez attaquez une cité sur un autre continent, vous pouvez négocier avec une faction qui en dispose pour les utiliser.


II - Le déroulement de la guerre: diplomatie et combats.

La diplomatie:
Les faction peuvent s'allier d'autres faction à conditions qu'elles ne soient pas soumises ou sous l'autorité d'une autre faction, et qu'elle dispose d'une forteresse. En d'autres termes, une faction doit être libre de sa diplomatie pour pouvoir s'allier à une autre faction.
Si une faction n'a pas d'alliés, elle peux recruter des mercenaires uniquement à condition d'être en infériorité numérique lors des batailles. Il n'est pas autorisé de laisser des joueurs de côté pour employer des mercenaires. Les mercenaires doivent être obligatoirement payés suivant un accord négocié entre eux et la faction qui les emplois.
Les alliances ne sont reconnues valides qu'avec l’existence d'un traité publié sur le site.

Les combats:
En temps de guerre, il est autorisé de livrer 2 batailles par jour. Les batailles doivent toujours se dérouler en nombre égal. Pour qu'une bataille aie lieu, il faut au minimum 3 défenseurs et 3 attaquants. Le nombre de participants doit être le même dans chaque équipe (excepté dans les batailles de fort où il peut y avoir 1 attaquant en plus).
La faction qui déclare la guerre a l'initiative d'attaque. C'est à dire que c'est elle qui décide de la première attaque, et peux donc ainsi choisir où elle aura lieu. Elle peut tout aussi choisir de laisser l'autre cité attaquer en première. La faction qui remporte une bataille décide de la bataille suivante.
Les objectifs de guerre sont au choix: conquérir un ou plusieurs territoires, des forts, des cités ou une faction entière. Pour cela, une faction peux conquérir les cités alliées engagées dans le conflit ou appartenant à la faction ennemie pour l'affaiblir. Il est important d'affaiblir la faction ennemie car, si il reste des colonies libres après la conquête de la capitale, la faction attaquée peut se réfugier dans ses colonies et y subsister pour lancer de nouveaux assauts.
La guerre a aussi un coût pour les factions: 10 stacks de nourriture cuite/préparée et 200 or par semaine de conflit. Ce coût correspond au ravitaillement des troupes et au paiement de la solde. Dans le cas où les factions en guerre n'auraient plus d'or ou plus de nourriture, voir les deux, la faction perd toute possibilité de passer à l'offensive même après des victoires. Elle ne pourra que défendre jusqu'au ravitaillement intégral de ce qu'elle doit.

Conquête de cités/d'emporion:
Cela concernent les cités et les emporion des factions.

2 modes de batailles:
- A) - Assaut: Bataille rangée en une manche. 1 vie par joueur. Le but des 2 équipes et de tuer toute l'équipe adverse.
- B) - Siège: Vie illimitée, les joueurs de l'équipe qui attaque la cité doivent capturer et tenir une zone dans le bâtiment de gouvernement dans un temps impartis. Si les 2 équipes sont présents à la fin du temps, la 1è équipe qui tue l'autre équipe à gagnée.
Quel que soit le mode utilisé, des tours de siège peuvent, voir doivent être utilisée pour attaquer les remparts ou la forteresse de la colonie. Elles doivent être placée avant la bataille. 2 tours maximum autorisées. Les tours de siège doivent avoir un modèle Map Build.

La conquête des forts:
Les forts peuvent bloquer l'avancée d'une armée ennemie si ils sont géographiquement placés entre une cité alliée et le lieu d'origine des ennemis.
- A) - Assaut: Bataille en une manche. 1 vie par joueur. Le but des 2 équipes et de tuer toute l'équipe adverse.
- B) - Siège: Vie illimitée, les joueurs de l'équipe qui attaque le fort doivent capturer une zone dans le fort dans un temps impartis. Si les 2 équipes sont présents à la fin du temps, la 1è équipe qui tue l'autre équipe à gagnée.
Quel que soit le mode utilisé, des tours de siège peuvent, voir doivent être utilisées pour attaquer le fort ou la cité si elle est fortifiée. Elles doivent être placées avant la bataille. 2 tours maximum autorisées. Les tours de siège doivent avoir un modèle Map Build.


Les supports logistiques:
Des camps militaires de petite taille peuvent être construits à proximité des cités ou des forts dans la campagne. Ceux-ci peuvent être détruit suite à une bataille dans le camps. Ces camps autorisent les joueurs à y mettre home et/ou un tp depuis leur cité. Ils doivent être construit avant le déclenchement d'une bataille.
Les navires de guerres peuvent être mis en position de blocus du port d'une cité ennemie. Un blocs empêche tout commerce, ravitaillement et arrivée d'alliés/mercenaires par voix maritime. Une bataille navale est nécessaire pour lever le blocus.
Blocus d'une cité: Des cités peuvent être assiégées dans livrer bataille. Les attaquants doivent mettre un blocus en place autour de la cité, terrestre et/ou maritime. Ce blocus empêche le ravitaillement de la cité et l'arrivée d'alliés et de mercenaires par voix terrestre et/ou maritime. Il peut être levé par une bataille rangée dans le cas d'un blocus terrestre et par une bataille navale dans le cas d'un blocus maritime. Un camp militaire est nécessaire pour mettre un blocus en place autour d'une cité.
Les tours de sièges peuvent être utilisées pour attaquer les remparts de la cité. Elles permettent d'attaquer les remparts. 2 tours de siège peuvent être placées simultanément. Elles sont placées par les Admins avant le début de l'assaut sur la cité à partir d'un modèle en Map Build.
Des balistes peuvent être construire sur les remparts d'une cité ou d'un fort. Elle empêche la mise en place des tours de siège dans un rayon de 100 blocs autour d'elles. Cependant, elles ne peuvent ceinturer totalement la muraille, des espaces pour les tours de siège doivent être laissé.


III - Les conditions de victoire.

Il existe 2 manières de remporter la victoire:
- 1) Conquérir toutes les cités ennemies.
La défaite de la faction vaincue sera totale, aucune négociation possible. La faction gagnante décidera du statut de la faction conquise, voir paragraphe Annexes.

- 2) Signer un traité de paix.
Les 2 faction en guerre peuvent à tout moment signer un traité de paix, qui signera l'arrêt des combats et la fin de la guerre. Il définira un vainqueur, ou un match nul.
Ce traité se négocie entre les chefs des factions belligérantes. Les termes sont aux choix des belligérants, il peuvent s'accorder sur un don de ressource d'une faction à l'autre, le don d'une cité, d'un fort, d'un territoire.

Annexes:

I - Le statut de la faction conquise:
- Province: Une faction devenant une province devient un territoire intégré au territoire de la faction mère à part entière. La faction en soi existe d'une manière invisible: ses citoyens deviennent citoyens de la faction qui l'a conquise, mais elle conserve sa culture et ses spécificités de civilisation. Elle perd néanmoins tout ses institutions pour devenir un territoire au même titre que le territoire de la faction mère.
- Etat-client: Une faction devenant Etat-client d'une autre reste autonome mais n'est plus indépendante. Cette forme de "domination douce" permet à la faction de conserver ses institutions, ses lois et son gouvernement propre. Cependant, n'étant plus indépendante, sa diplomatie sera alignée sur sa faction mère et ses armées seront aux ordres de la faction mère. La faction mère peut intervenir dans le gouvernement via un gouverneur adjoint à la faction vaincue, mais elle ne dirige pas son gouvernement.
Une faction provincialisée perd son droit à fonder des colonies et des forts. C'est la faction mère qui décidera de la fondation de colonie et de forts. Cependant, le territoire de la faction vaincue conserve sa culture et toutes les fondations doit être de la culture de la faction habitant le territoire.
- Fermeture de faction: Renonciation aux cités et territoires de la faction. Pas de rébellion possible. Les factions fermée peuvent être refondée 1 mois après leur fermeture. Le pillage des ressources reste possible mais les cités ne peuvent être rasées.

II - L'indépendance:
Les faction conquises peuvent accéder à l'indépendance de plusieurs manières:
- Par accord entre les chefs des factions qui autorise l'indépendance de la faction.
- Par achat de l'indépendance de la faction auprès de la faction dirigeante.
- Par une révolte de la faction conquise contre la faction dirigeante. A ce moment là, une bataille doit avoir lieu. Les habitants doivent tuer tous les joueurs de la faction dominante présents dans la capitale. Les mercenaires et appel de renforts alliés des 2 camps ne sont pas autorisés.
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